Comments

Log in with itch.io to leave a comment.

It looks quite nice and the music is alright as well, but I've got no clue how to play the game. The character can move around with WASD, but RQEF does nothing. I also fell of the world, so I had to quit to the main menu and play again. However, this time WASD also did nothing.

Beau travail la team !

Après avoir suivi le lien de Caro, je tombe sur cette page. Mon anglais étant ...ce qu'il est, j'ai cru que j'allais être face à un jeu d'aventure avec une forte composante scénaristique. Il faut dire que le synopsis amène à penser que nous allons être cloisonné et que nous allons devoir être obligé de suivre les indications de notre kidnappeur qui n'a pas l'air super réglo...autrement dit ça laisse penser que ça va être dark, comme peut l'être la série de films "Saw".

Mais une fois le jeu lancé, le design général, le ton de couleurs choisis et l'ambiance musicale estompe cette supposition vu que finalement on est loin d'une ambiance glauque.

Étant donné que j'ai tendance à tout essayer, j'ai testé en premier lieu le bouton mute. Et je remarque qu'il ne "mute" pas vraiment le son mais plutôt qu'il arrête la mélodie. Cela aurait été plus "naturel" de mettre la bande sonore en pause plutôt que de la stopper complètement. Malgré tout, je me suis amusé quelques secondes à créer un kick techno en appuyant sans interruption sur ce bouton mute (la première note de la mélodie est ainsi joué en boucle ^^)...mais bon c'est qu'un petit détail. il est à présent temps de lancer le jeu.

Je suis agréablement surpris par la patte graphique, bien qu'épuré elle est cohérente et harmonieuse dans le choix des couleur évoquant cet aspect futuriste. Le style low poly que vous avez choisis pourrait être parfaitement adapté sur un support mobile.

En écrivant mes premières impressions en live à Caro, je remarque qu'en retournant dans le jeu, l'UI m’engueule car je suis trop lent à prendre une décision. J'adore ce genre de truc, ça rend le jeu encore plus vivant! ( bien que ça aurait été encore mieux que la ligne de dialogue soit différente à chaque engueulade ^^)

Les 2/3 tutos s'enchainent correctement, y'a que le tutos des drapeaux à poser pour "désamorcer" les pièges qui n'était pas super clair, car rien ne dit qu'il faille faire cela..(à  moins que je n'ai pas compris précisément le propos de l'UI à ce moment la). Malgré tout je n'ai pas galéré bien longtemps étant donné que mon expérience passé sur le démineur m'a instinctivement fait comprendre ce que vous vouliez que je fasse.

Pour améliorer cette phase tutoriel, je pense qu'il aurait été préférable de désactiver les options inutile à la zone (et de les désactiver visuellement de l'UI). En plus de donner davantage de clarté (un tuto se doit d'être clair et concis) ça aurait permis de donner au joueur un sentiment de progression au passage à la zone suivante. Dans la première zone de tuto, j'ai essayé toutes les options sans savoir exactement à quoi pouvait bien servir la touche "VR" ..J'ai cru que ça permettait de basculer le jeu en VR si l'on appuyait sur la touche dédié (et venant de chez vous cela ne m'aurait presque pas étonné ^^).


J'ai pas mal galéré sur l'avant-avant dernier tableau vu que je n'avais pas super bien compris comment fonctionnait le système de téléportation. J'ai même faillis demander de l'aide à Caro, mais mon cerveau a finis par trouver la solution et mon honneur a pu rester sauf ^^ .


Enfin le grand avant dernier tableau nous permet de mettre à contributiontoutes nos interactions avec l'environnement . J'ai pu déjouer les différents pièges à l'aise..mais avant d'arriver à la porte de sortie je me suis dit que c'était un peu trop simple et qu'il y avait un piège quelque part. J'imaginais que le nombre de pas était calculé pour suivre un itinéraire bien précis et en regardant mon compteur je suis tombé dans le vide... A ce moment précis, j'arrive à ma seule déception que j'aurais à formuler sur le jeu.

Lorsque je suis ré-apparu, l’ensemble de mes compteurs d'interaction étaient réinitialisé alors que mes drapeaux étaient encore posés sur les mines, je disposais donc largement de quoi me rendre à la porte de sortie sans rien avoir à faire (ou à refaire). Il n'y a aucun aspect punitif à mourir réduisant à néant la difficulté du jeu...ce qui est plutôt ballot pour un jeu de réflexion ^^

Également, je n'ai jamais eu besoin de me servir de l'interaction "retour arrière" de tout le jeu, ce qui la rend inutile. Il est dommage de ne pas avoir pu l'exploiter dans le level design mais est-ce peut être par manque de temps ?

Voila sinon j'ai  mis environ une quinzaine de minutes pour arriver au bout, et j'ai passé un agréable moment sur votre petit jeu. Je regrette juste le manque de difficulté, mais si vous êtes motivé pour le continuer, vous pourrez sans doute nous sortir des tableaux encore plus chiadé.